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传奇为何能取得成功

作为网络游戏界的长青树,复古传奇从2002年运营迄今,仍然保持着很高的关注度,对于传奇运营模式的研究好像成为了一门课程。

万事万物的成功都是众多因素共同作用的结果,今天我们就来聊一下复古传奇运营过程中的一些短故事,也回味无穷一下当初一起传奇的青春岁月。

龙族,有没有玩过的朋友呢

市场瀚海

见到第一个副标题,可能很多比较杰出的玩家会提出质疑:距今99年7月,国内就出现了2d网游《网络创世纪》,当时的市场环境对于盛大游戏来说,怎么也称不上瀚海吧。

其实这里说的是相对的瀚海,当时的网游市场是怎样的呢?

在2002年复古传奇的老前辈们并不少,万王之王、黑暗之光、石器时代、上千年、龙族等远古史上最强游戏正处于运营状态,这些能例举出姓名的网络游戏算作当时的成功人士了,还有更多勤勤恳恳的创业人湮没在滔滔的时光江河之中。

但是这些成功的游戏知名度也限于小范围之内,穿透当初网咖灰暗的灯光效果,那些呼哧呼哧叼着烟卷的汉字,大多数忘乎所以的玩着反恐精英cS、红色警戒这类的单机手游。

所以在01年网游只是一个非常小的市场细分,绝大多数玩家都还没接触过MMORPG这种游戏形态,这样的市场环境给盛大游戏的复古传奇空出了发肓的土壤层,也为之后传奇成长为全民免费现象级別的网络游戏种下了悬念。

连通网咖游戏点卡渠道

每个时代都有每个时代的苦恼,80年代为四大件犯愁:单车,缝纫机,车载收音机,电扇;21新世纪为房屋车辆而发愁。

同样的道理,现在的玩家朋友可能会调侃找不着好玩的小游戏,或者心爱的游戏太过充钱。但是大家很难想象骨灰盒玩家当时的苦恼:难买游戏点卡。

这里面有一个小历史典故,当初的游戏点卡被分类为硬件软件,因此常用的营销渠道为电脑城和报刊亭,由于中小城市订货量有限,非常容易出现游戏点卡缺货的情况,玩家反响强烈哎好烦。

此刻盛大游戏做了一个自主创新的措施,直接将点卡销售渠道铺装到最贴近玩家的地方去:网咖。玩家买些卡不再麻烦,网咖老板获得了销售盈利,盛大游戏的市场容量和游戏点卡收入也足以攻克短板。

有一个小细节,当时的游戏点卡计算单位是小时或者三十分钟的,这也是“游戏点卡”这个名字的来历,这对于在网咖上外网的朋友来说是很不合理的,上外网时间到了,但是可能游戏里一个小时的游戏点卡还不起作用完,造成浪费了游戏点卡时间。

盛大游戏把倒计时方式精准到秒,玩多长时间收多长时间的游戏点卡,这也可以看得出初期的盛大游戏,还是非常重视客户体验的。

“出色”的画面质量

就算在21新世纪初,复古传奇也只能称之为渣渣画面质量,同时期的石器,网金,红月,上千年等等游戏界面都做得非常细致。

审视复古传奇,灰扑扑的游戏风格,好像沃玛的苍穹被各种小煤窑污染,放到今天环保肯定不是合格的;而界面的像素也是令人担忧,凑近看了,角色武器装备的锯齿状依稀可见。

但是结合当时的电脑硬件条件来看,一切都变得合理起来。界面不光滑代表对硬件配置的要求低,代表每一次操作,网络服务器和手机客户端来往的数据文件更加精致,代表对于网络带宽的要求降低。

用一个词来描述,那就是“平价”,一款高端大气的网络游戏可能只有10%的电脑能玩,复古传奇则有90%的电脑能玩,孰优孰劣,简单明了。

小标值设置

现在的网络游戏绝大多数标值都设置的非常大,动则几十万血条几万的物理攻击,为什么?

这样的数值策划容错性高,游戏属性标值越小,对于整个游戏的架构要求越高,如果某个标值出现问题,非常容易造成整个游戏平衡崩坏掉。

而且,两刀最高999分这类的营销手段也更容易刺激玩家,在推广过程中能够起到相对震撼人心的效果,加重玩家的印象。

后期的复古传奇已经让策划搞坏了,不过初期的传奇是一款非常标准的小标值游戏,可能多些物理攻击就能烈焰秒人,少一点物理攻击就只能目送丝血的敌人随机飞走。

关于作者: zhaosf

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